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粤港澳在线 2021-4-9 15:03 1

摘要:  19世纪欧洲美术画派有哪些,他们分别是什么时间开始和结束的?谢谢19世纪以来在西方流行的主要美术流派:新古典主义美术、浪漫主义与现实主义美术、印象画派、现代主义 ...

19世纪欧洲美术画派有哪些,他们分别是什么时间开始和结束的?谢谢

19世纪以来在西方流行的主要美术流派:新古典主义美术、浪漫主义与现实主义美术、印象画派、现代主义美术五大流派。

新古典主义美术产生的社会背景:新古典主义美术产生于18世纪末19世纪初的法国,与资产阶级革命有关。18世纪末19世纪初,法国社会动荡不安,伴随着启蒙运动和法国大革命的到来,资产阶级反对旧制度下的陈腐艺术风格,他们需要艺术成为宣传革命,鼓吹自由、平等和共和的有力武器;需要用艺术培植人们的斗争勇气,树立英雄主义的气概。他们追求古代希腊罗马的英雄主义精神,新古典主义美术应运而生。

它的基本特点是:采用古典形式,体现理性和新制度,大多选取了古代希腊罗马的历史和神话题材,人物充满着为自由和共和而战的英雄气概;画风古朴、庄严、典雅,注重素描,强调线条的清晰和准确,追求形式上的完美。

该流派的代表人以及代表作品:法国画家大卫《马拉之死》和《拿破仑加冕式》,安格尔《泉》。

二,浪漫主义美术出现的社会背景、基本特点

浪漫主义美术产生于大革命失败以后的波旁王朝复辟时期,人们对启蒙运动宣扬的理性王国越来越感到失望,一些知识分子感到苦闷,他们反对权威、传统和古典模式,从而产生了浪漫主义美术。

浪漫主义美术代表人物以及代表作品

法国的德拉克洛瓦是最伟大的浪漫主义画家之一,西奥岛的屠杀》描绘了希土战争中希腊人民遭受土耳其军队虐杀的情景,画家表现了对希腊人民极大的同情。《自由引导人民》描绘的是1830年7月革命,法国的工人、市民和小资产阶级知识分子走上街头反对封建政权的场面。浪漫主义绘画另一位杰出代表是西班牙画家哥雅,他的艺术具有鲜明的“民族特性、现代性和实际的历史性感觉。”他最有代表性的绘画是《枪杀马德里市民》,画家描绘了1808年西班牙人民起来反对拿破仑入侵的史实,他以无法抑制的热情歌颂了爱国的人民。

现实主义美术出现的社会背景、基本特点

现实主义美术产生于19世纪中期的法国。资产阶级夺取政权后,资本主义社会的黑暗使得人民及先进的知识分子产生了不满和苦闷的情绪。因此他们要求真实的表现现实,并且对现实加以暴露和批判。现实主义的基本特点是:强调艺术的时代特点,直接描写当前的时代风貌和斗争。

现实主义美术代表人以及代表作品

米勒出身于农民,擅长用农民的眼睛看这个农民的世界,他的艺术像一面镜子真实地反映了法国19世纪40~60年代农村的面貌。他既歌颂农民的善良、淳朴、热爱劳动的本质,也表现他们的保守、虔诚、逆来顺受的弱点。代表作品《播种者》和《拾穗者》都反映了这样的特点。列宾是俄国现实主义绘画的主要代表之一,《伏尔加河上的纤夫》是他的成名之作。列宾曾去伏尔加河写生,纤夫的生活给他留下了难忘的印象,画中列宾画了十一个饱经风霜的劳动者,他们在炎热的河畔沙滩上艰难地拉着纤绳,纤夫们有着不同的经历和个性,他们生活在社会的最底层,但这是一支在苦难中练成坚韧不拔,互相依存的队伍。

四。“印象画派”

印象画派的艺术特点、代表人物和代表作品。教材通过《日出·印象》、《樱桃和桃子》两幅作品表现了印象画派不同时期的艺术表现风格。

(1)印象画派产生的原因和基本特点

19世纪后半期,一些青年画家对统治欧洲艺术的种种清规戒律表示不满;在科学证明“颜色是物体反射出来的光线”的启发下,主张户外写生,他们从画室里走出来发现了千变万化的大自然。在描绘自然景色时,他们重视光、色和大气的表现,他们把光看作是“绘画的主人”,光的强弱变化在印象派画家的作品里得到了充分的表现,他们大多用原色作画,因此色彩特别清新、明亮。他们努力去观察自然,要达到的目的是“对自然既有力而又敏感的移植”。

(2)印象画派的代表人和代表作品

早期印象画派的代表人物是法国的莫奈和马奈。莫奈曾同其他青年画家组成了一个“无名画家协会”,在巴黎举行画展,引起了很大轰动。其中,莫奈的画《日出·印象》更是令人瞩目。这幅画表现了在勒阿弗尔港口一个多雾的早晨,透过晨雾观看太阳初升的瞬间印象。一位评论家在看了画展后,写了一篇文章,对这幅画大加嘲讽,说莫奈等画家是一群“印象主义者”,不料,“印象派”这个名称从此在画坛上确立,《日出·印象》成了这一画派的标志。马奈的画注重光色关系,色彩艳丽,光线清澈明快。他的代表作品是《草地上的午餐》,画家想表现外光下的人体和色块的对比,这幅画在当时曾引起激烈的争论。

(3)后期印象画派

19世纪末20世纪初,产生了后期印象画派,他们反对印象画派对客观世界的描绘只是停留在表面的现象上,主张艺术应区别于照相,要揭示主观世界,重要的不在于写形而在于写意,重视自我的表现,强调变形和夸张。荷兰画家梵高的作品表现出追求光明、热情、热爱生命的主题。《向日葵》写意重于写形,表达了主观的热情。法国的塞尚特别注重物体的结构,他认为“世界上的一切物体都可以概括为球体、圆柱体和圆锥体”。他对几何形体的探索和变形启迪了后来的立体派,他被推崇为“现代艺术之父”。法国画家高更的艺术风格是人物的形象稚拙、单纯,平涂色彩,缺乏立体感,没有明暗,却有着浓郁的装饰味道。其代表作是《我们从哪里来?我们是谁?我们往哪里去?》。

五。“现代主义美术”

现代主义美术产生的原因、艺术特点、代表人及代表作品。通过《舞蹈》《格尔尼卡》《那不勒斯来的男人》《紫红色上的黑色》等作品展示了现代主义美术的艺术特点。

(1)现代主义美术的概念、出现的原因和基本特点

20世纪以来出现的许多与传统美术流派不同的美术流派统称为现代主义美术。它出现的原因是:20世纪以来,爆发了两次世界大战,给人们的心灵造成了巨大创伤;工业化带来的快节奏生活也加剧了人们的紧张感,使人们不再满足于传统的艺术表现形式;科学技术的发展拓展了艺术家认识世界的视野,他们开始用新的表现形式和艺术精神进行创作;

(2)代表人物和代表作品

被称为野兽派的法国画家马蒂斯是现代主义美术代表之一。其代表作《舞蹈》。

现代主义美术最有影响的是西班牙画家毕加索。他作为立体主义的创始人,以《亚威农的少女》一画完全颠覆了过去具象写实的传统手法,

。《格尔尼卡》壁画,

此画结合立体主义、现实主义和超现实主义风格表现痛苦、受难和兽性。

电脑制作动画

日本动画制作幕后完全流程揭秘

1、策划

2、制作经费

3、动画前期一:脚本

4、动画前期二:导演的工作

5、动画前期三:分镜图和副导的工作

6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作

7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作

8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作

9、动画中期一:构图,原画和原画指导

10、动画中期二:动画师

11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销

第一回 制前作业第一步的前一步

普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是「策划」(日文:策划段阶)

第三回 动画前期一:脚本

从左边的分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。 如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。

第四回 动画前期二:导演的工作

导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。

以下为导演们实际工作的大略内容:

1、制前作业:

* 和脚本作家及制作人敲定脚本

* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿

*制作分镜图(有时是副导演制作)

2、制作过程中要和副导演们谈每一集的制作方向

3、制后作业:

* 和剪接师编辑影片

* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果

* 影像及音效合成。

4、参予所有的宣传活动

动画前期三:分镜图和副导的工作

以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。

副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。

动画前期四:人物设计和人物设计师的工作

动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。

将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。

原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。

制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。

人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备(有点废话...^_^;)。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了

第七回 动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作

背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在本网站的连结页里的背景设计公司「Corporation Kusanagi」里的「HowToPaint」专栏里找到绘制背景的所需信息。

第八回 动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作

所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。

现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。

色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。) 作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。

到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人员。

第九回 动画中期一:构图,原画和原画指导

在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。

您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图(如下图1,多为A4大)。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最后的原画图例(*4)。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。

原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。

好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。

原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。

动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。

第十回 动画中期二:动画师

动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。

注:

*1. 动画师:英文-Inbetweener 日文:

*2. 分格动画稿例1

*3. 分格动画稿例2

*4. 一年到两年的时间全看个人资质及努力程度。学得快的话只要一年,不很努力又不是很灵通的话可能要花更长的时间。

第十一回 动画中期三:着色/上色人员

动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必须常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。

目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。

制作过程数字化前的上色人员(如左图)的工作内容是

1,将清理过的原画和动画线稿用描线机(Trace Machine)复印在赛璐板上

2,使用颜料(Anime Color)着色

3,检查涂好的赛璐板是否涂错或污损

制作过程数字化后的上色人员的工作内容是:

1,用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机

2,清理线条

3,按色彩指定的色彩上色

在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。

第一,在介绍人物设计时,曾提到过「联机」的问题。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围(*2)。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。可是使用计算机之后,计算机并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连好的地方要小小的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。

第二,计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。但由于前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。

要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任

第十二回 动画中期四:特效及特效人员

特效有以下三种处理方法,

第一种是背景特效(*3)

第二种是使用计算机软件在上完基本色后的镜头里加上特殊效果(*4)

第三种是在摄影部分的摄影效果

第一种背景特效指在背景直接画上烟、雾、火焰..等自然现象(如左图的雾)。表现的方式都事前在分镜图里指定好交给美术设计公司进行绘制作业。第二及第三种有两个步骤,第一步是原画师们在主镜里画需要特效(*5)的部分,第二步是上色之后在原画师们指定的部位使用计算机软件加上特效(*1)或在之后的摄影阶段中使用摄影技巧完成。

以下用烟雾为来解释第二种特效。导演在一个镜头需要烟雾上升的效果时,会先和执行构图作业的动画指导开会讨论需要的烟雾画法。如什么样的烟雾及扩散范围大小..等。动画指导吩咐原画师画好之后的主镜构图(如左图)经由导演和各集的副导检查后进入烟雾的分镜动画作业。

在上色人员单元中说明过动画由于上色的关系所有的线条都是连结好而且层次很明显。因此涂好后的烟雾相当平面(如左图)。但是烟雾感觉无法以单纯的平面颜色表现因此需要使用笔刷效果多加一层来达成朦胧的烟雾阴影感。这就是第二种特效。第二种特效在动画界还没有用计算机作业前都使用喷画(*6)来显现模糊或朦胧的效果。现在的特效都用计算机软件完成。用计算机软件的原因很简单,省时省力又省钱。这并不是说人工喷画的不够逼真。(如果经费够充裕的画,人工绘制当然最好)而是请专人描绘出特效时,如果要画一百张,就要花一百张的人事及颜料费用。用计算机软件的话只要经过滤镜图片处理就可以完成所需的效果。

通常在上色组里分为普通上色人员及特殊效果人员。上色上完色后如有特殊效果就交给特效人员继续完成。上色组并没有明确的专门处理特殊效果的人员。大部分是看谁比较能画就交给谁处理。

第三种的摄影效果我们将在下一回的摄影中详述。

第十三回 动画中期五:摄影及摄影效果

所谓摄影,简单的说就是动画稿和背景合成(*3)作业。摄影效果是指负责摄影的作业人员按导演的计时表(*4)上指示位置使用摄影机或滤镜拍摄特殊效果。摄影效果对日本动画相当重要.因为日本动画的(预算少所以)张数少,使用摄影效果可以掩盖(?!)许多张数少的缺点。

动画业还没有数字化之前,摄影工作是在如左图的摄影台(*5)上进行的。过程为:将背景固定,按着计时表上指定的赛璐板画放在可左右滑动3连式平台上。将固定赛璐画用的不反光玻璃(*6)压平赛璐板动画稿后由装在可移动架上方的35/16mm摄影机(*7)进行合成或摄影效果。摄影台辛苦的地方在除摄影之外要顾虑到不能弄脏赛璐板,再加上摄影台两旁的灯光很强,两手好象天天在做日光浴。可是太热赛璐版画会溶开,但装空调的电压都花在摄影台上,只好开电风扇来减低温度。实在很辛苦。使用摄影台的时代「一眨眼」之间就成为过去式。不能够适应数字化制作的传统摄影台操作人员只有离开动画制作业。现在很少动画制作公司拥有摄影台,就算有也是放着不用。

动画制作数字化后,所有的「摄影」组或公司都使用计算机软件来「合成」背景及动画稿。最近渐渐使用「合成」和「Camera Work」来分别传统的说法。但是在制作现场还是常使用「摄影」两字尽管现场没有一架摄影机。计算机合成软件有很多种如Adobe AfterEffect, Discreet Inferno, RETAS!pro..等等。读者可在每一种软件的网页中查得到各种软件的功能和画面图例,在此就不一详述。使用计算机软件合成之后虽然省时省力了很多,但摄影组有如地狱般地赶稿情形还是不变。动画稿完成得慢,就会压到上色人员的作业时间,当然摄影及剪接时间也变得更短。制作TV系列的时候现场气氛可以感到一种杀气...。

接下来谈摄影效果。在动画里可见到夕阳照在湖面的点点粼光,天空的星光,回忆镜头的淡出淡入,炸弹爆发时的震动...等都是在这个过程里完成。数字摄影下只要使用滤镜就可以达成许多效果。目前的摄影用词和摄影台时代没有不同只是少了真正的摄影相机而已。

摄影效果由两种作业组成,一种是Camera Movement,指移动摄影机身的移动调校。另外是使用滤镜或调镜头焦距拍摄用事先画好的特效用动画稿(见第13回)。

以下是几个常见的摄影特效:

1. Fix:固定照相机位置拍摄固定位置的动画稿。大多的镜头都是用这个方法拍摄。

2. T.I./T.B.(*8):以画面人物为中心拉远或拉近相机。

3. F.I./F.O.(*9):人物淡出/淡入画面,镜头焦距的调整。

4. O.L(*10):例如重叠A.B两格用淡出A淡入B(或相反)的手法转换画面。

5. 震动效果(*11):拍摄地震,爆发的震动时将每一格画稿小小的移动来拍摄震动效果。

6. 波面玻璃(*12):一种表片凹凸不平的滤镜使画面产生扭曲的现象。常使用于表现水里或火的镜头。

7. 背光(*13):指由摄影台下的灯光往上照射来拍出闪烁的光点(如星光,湖光)或闪光(如雷射炮,雷光)。

8. 柔焦(*14):调整焦距使画面模糊或使画面看起来柔和。常常使用在谈情说爱或强调主角的可爱或英俊。

尽管如此费时费力,许多动画作品还是可以如期完成,是动画业的「神奇」的地方。

动画公司内的制作过程大多在这个步骤为止。后制作业多交给专业公司。我们将在下一回开始谈后制作业的剪接,显影,录音,配音..等等。

第十四回 动画后期一:剪接

在动画制作公司里加上特效后或完成上色的影像材料通常会制作成一卷业务用录像带(*2)来交给影视制作公司(*3)使用剪接机材(*4)来制作成一卷按分镜图制作最后放映在电视或戏院之前的原版影片(*5)。所有的剪辑材料事先由制作管理人员(*6)或其它方法交给影视制作公司,制作管理人另外和导演,副导和影视制作公司约好剪接的时间后进行剪接的工作。

理想的剪接情况为所有须上色及加上特殊效果的镜头都完工使得导演,副导及剪接人员可以按着分镜图进行剪接作业。可是大部分的上色及特效制作常无法在剪接作业进行之前完成,所以动画公司常以无上色前的黑白线画稿交给剪接公司。上色完后再请影视制作公司替换线画稿(*7)。

话说回到剪接工作。在剪接室(如上图(*8))里,副导(画分镜图的人)看着分镜图给予剪接人员指示。如:「这里镜头时间剪短一点」、「这个镜头拉长一些」、「这个镜头好象摆在这里不太合适。放到前面试试看」。反复的观看和更换调整镜头的剪接作品原版工作往往要花上好几个钟头的时间。基本上剪接步骤不管要花多少时间都要一次定稿。原因是,如果影片原版不断的拉长截短地修正意即指录音或配音也要重录很多次不仅花时间也花钱。剪接工作的重要性在于,不管如何精密的画好分镜图一部动画在没有剪接之前还是看不出来整部作品哪里不对。而且,就算导演,副导演,动画指导在剪接之前再三检查分镜原稿,仍有疏失。例如:虽然分镜图中看来A镜头后连B镜头起来很有魄力,但是剪接出来后可能效果不如B镜头放在A镜头前好。或者剪接出来的影片超出规定时间长度时,须在剪接阶段决定将哪个镜头留下或割舍(*9)。因此剪接在「最后检验」意味上对一部动画作品放映在电视或剧场前的步骤来说很重要。

剪接好的原版大约制成三种影带以便于之后的制后作业,这三种影带(*10)为

1,音响作业用影带(*11)

2,原版(*12)

3,EDL数字资料(编辑资料)(*13)

第一种顾名思义是交给音响公司进行之后会解释的配音,音效及合成用的影带。第二种是交给制作公司存底用和对照音效合成后影带用。第三种是纯编辑作业资料如哪个镜头加在哪个镜头后,一般不是很需要但是如果剪接编集作业使用多家制作公司时(如剧场版)就需要有一份EDL资料以便共同作业。

看起来剪接作业虽然如此麻烦,有些导演最喜欢剪接这一个步骤,因为经过几个月的漫长制作阶段,剪接步骤是导演第一次可以完整地看到辛苦工作几各月(年)来的作品很有成就感。

第十五回 动画后期二:音响1:配音及声优

音响大约分成人物配音,音乐(*3)及音效(*4)等3大部分。这个部分的大多在作品制作初期就由制作人和导演开会后指定的音响指导(*5)来分派工作给各音效部门(如作曲作词家,声优,音效制作人员)来进行音乐制作(*6)。这次先提赋予动画人物声音的配音人员(本篇使用声优)。

一个作品的分派角色(*7)是由导演,音响指导和赞助商来决定。决定声优并分派角色并不是一件简单的事。以原案企划来说,兼具原案者的导演在脑子里已决定自己创作出来人物的印象,而日本的声优众多,所以在声优群中要挑出理想的人选很不容易。读者可能已知道日本的声优有一定的市场影响力,声优迷会购买自己喜欢的声优们演出的作品,所以有时是赞助商挑选。    在这个小常识里曾提到多次动画界是一个实力主义至上优胜劣败的世界,声优界也是一样。没有出了训练所就一定保证成为声优上电视出专辑这样的事,一切要靠神明的旨意(->运气),自己的努力和建立良好的人际关系(->赢得过激烈的竞争)。当有机会来临可以出色的表现到目前为止自己的努力,赢得观众及的欣赏就有可能成为杂志封面人物或出现在促销活动中受到观众的喝采。

第十六回 动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成

除了动画人物的配音人员出色的演技之外,音效及主题音乐也是另外一个吸引人们观赏的要因。

担任动画音乐制作的作词作曲家们或音效师绝大部分不是从动画业开始,大多是其它音乐界人士。如何进入音乐界这问题和这个动画专栏有点脱节所以我们在这也不详述。不过喜欢音乐玩乐器是不可缺少的。因为了配合多样的动画情节,制作动画音乐的音乐家们需要广泛的对各种音乐有些了解才能创作出理想的音乐。

我想知道详细点世界动画的起源和发展 ?

世界动画历史:

动画的发展历史很长,从人类有文明以来,透过各种形式图像的记录,已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。

今天的连环漫画的先驱在大约公元2000年前埃及的墙壁装饰上被发现,它描绘了两个摔跤手的一小段连续的复杂动作。在LeonardodaVinci的一些著名的插图中,他向人们展示出肢体怎么将向各种各样的位置里运动。Giotto的天使似乎在以他们重复的动作飞行,而日本人使用了连环画来讲述连续的故事。有史以来,人类一直试着以他们的艺术捕获运动的一种感觉。从画在西班牙北部的Altamira洞的8腿雄野猪到长久保存的pharoahs的遗体,极力捕获运动都是许多人类文明艺术努力探索的一个普遍的主题。

如果没有首先理解人眼睛的一个基本的原则,动画就不可能实现。视觉的暂留,首先被法国人保罗·罗盖特发现,1828年他发明了留影盘。它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。

还有两项发明推进动画的产生。一个是约瑟夫高原在1826年发明的转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。同样的技术用于皮埃尔·代斯威格内斯于1860年发明的zeotrope,他在一个空筒的内壁上贴上图画。通过转子带动它旋转,观众通过桶顶的槽观看,在内壁上的人物魔术般地动起来。这种技艺一直被卖艺人沿用至今。由托马斯·A·爱迪生和其它摄相机和投影机的开发者提供了做动画的第一套现实的实际的工具。甚至直到今天,动画仍然以这种最简单工具来制做。斯图亚特·布拉克顿在1906年发行了一部短片,他让滑稽演员在一块黑板前做出滑稽、可笑的表情,然后拍摄了他们,然后连续的显示它们。这“动作停止”效果依K使图画动起来而震惊了观众。

在20年代早期,动画片正趋于衰弱,电影供应商正在寻找其他可供选择的娱乐媒介。公众已经厌倦了不包括故事情节或任何角色的老套的视觉堆积的卡通制品。动画所能达到何种艺术境界在这个时期还是不明显的,除了WinsorMcCay的一些作品例如Gertie恐龙,1914。Mccay的主要的成就是他为他的恐龙创造了一个角色的事实,那以前仅仅在奥托·梅斯默的作品中发现过这种情形,例如菲利克斯猫。Mccay的作品在观众中引起轰动。在屏幕上看到一条恐龙来到人类生活的观点是令人震惊的。

在所有的早期动画中,菲利克斯猫具有最强烈的屏幕个性,但是没能有更进一步的开发,仅仅依K视觉上的噱头去取悦观众而不是开发一个更有吸引力的屏幕角色。1957在这时候,许多动画都只有一些无聊的笑话和暴力,今天仍然有许多动画片停留在这个层次。一个角色将无情地打败另外一个,只不过他的牺牲品会立即恢复并重新获得支持。也许英雄会挥舞他的宝剑把坏蛋砍为碎片,随后坏蛋好像魔术般地重新出现。

二十世纪中期在动画工业发生了一个巨大的变化:商品化。大的工作室取代了小的手工作坊,并且为为动画制订标准。漫画家们被要求在一天内必须生产确定数目的图画。动画片现在不得不廉价而大量的生产。一样的劣质作品被一遍又一遍的重复。当看到图画动起来的新奇感消失后,观众变得兴味索然。这引起了动画产业的消沉正如时下的美国经济。

法国考古学家普度欧马(Prudhommeau)在1962年的研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔跑分析图,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的滥觞。其它如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作之分解图画,也是同类型的例子。在一张图上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”性的概念间接显示了人类“动着”的欲望。达文西有名的黄金比例人里几何图上的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。十六世纪西方更首度出现手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。

在中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋的“画中仙”中人物走出卷轴与人过往,但大抵上是以想像力弥补实际操作。真正使图上画像生动起来的点睛工夫,还是在西方世界一步步发展出来的。

动画的故事(也是所有电影的)开始于十七世纪阿塔纳斯珂雪( AthanasiusKircher)发明的“魔术幻灯”,这个人是个耶稣会的教士。所谓“魔术幻灯”是个铁箱,里头搁盏灯,在箱的一边开一小洞,洞上覆盖透镜。将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。魔术幻灯流传到今天已经变成玩具,而且它的现代名字叫projector,投影机。魔术幻灯经过不断改良,到了十七世纪末,由钟和斯桑(JohannesZahn)扩大装置,把许多玻璃画片放在旋转盘上,出现在墙上的是一种运动的幻觉。18世纪末,魔术幻灯的灵趣在法国风行起来,戏法越变越多,因为灯光的关系,影子可以互溶,加上一些小道员,所以刚死的可怕的政治人物投射在一片白烟中、镜子里、布或玻璃上,还会动,还有骷髅身,调整这些透镜就可以弄得满室阴气森森鬼影幢幢。

到了十九世纪,魔术灯的魅力不衰,在欧美等地大受欢迎。音乐厅、杂耍戏院、综艺场中,魔术灯表演仍是大家爱看的娱乐节目。由于大家爱看,便要为它搽脂抹粉,加强娱乐性,如“活动画景”(panoramas)、透视画(dioramas)、印象强烈的巨画以及加强光影效果等等,这种说故事的方式,有如中国皮影戏,其丰富的趣味永远吸引着眼睛的注意力。

中国唐朝发明的皮影戏,是一种由幕后照射光源的影子戏,和魔术幻灯系列发明从幕前投射光源的方法、技术虽然有别,却反映出东西方不同国度,对操纵光影相同的痴迷。皮影戏在十七世纪,被引介到欧洲巡回演出,也曾经风靡了不少观众,其影像的清晰度和精致感,亦不亚于同时期的魔术幻灯。

在进一步说明魔术幻灯和动画发展的关系之前,必须提到1824年彼得罗杰(PeterRoget)出版的一本谈眼球构造的小书<移动物体的视觉暂留现象>( Persistence of Vision with Regard toMovingObjects)。书中提出如下观点:形象刺激在最初显露后,能在视网膜上停留若干时间。这样,各种分开的刺激相当迅速地连续显现时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,形象就成为连续进行的了。

上述的观念,就是动画赖为基石的视觉暂留现象。而罗杰的书引起了一阵实验热,很多人针对潜在的欧洲和美国市场做了一堆动画短片和利用视觉暂留发明的“哲学式”器物,如“幻透镜”(phenakistiscope)(注一)与“西洋镜”(zoetrope,回转式画筒)(注二)。在纸卷上画上一系列连续的素描绘画,然后通过细缝看到活动的形象。还有“实用镜”(praxinoscope)(注三)、和“魔术画片”(thaumatrope)(注四)、“手翻书”(flipLook),也都利用旋转画盘和视觉暂留原理,达到娱乐上赏心悦目的戏剧效果。另一个显示光的奇幻的是照相术的普及,但照相只是拍摄静物的写真。

那么到底是在什么时候,做出捕捉动作的事迹呢?答案众说纷云,确知的人是爱德华穆布里治(EadweardMuybridge),他不断从事这方面的实验并有具体的成果。自1873年开始,他拍摄了一套马在蹓跶飞奔的微型立体幻影;在1877-79年间,他更将马在奔跑中的连续照片翻制成回转式画筒的长条尺寸,将之搬上“幻灯镜”上演出。他并尝试改良艾末儿雷诺(EmileReynaud)的“实用镜”,大胆结合魔术的幻∕光影,西洋镜∕动态,和摄影于一炉。他发明的“变焦实用镜”(zoompraxinoscope),被电影史称为“第一架动态影像放映机”。后来爱迪生在发明相关器材时,也受到穆布里治的不少启发。而穆布里治拍摄的连续照片和研究,后来集成两套摄影集<运动中的动物>(1899),和<运动中的人体>(1901),进而出书成为后学者必要的参考典范。1884-85年间,艺术家汤玛斯艾金斯(Thomas Eakis)亦加入他的行列,他们所建立的分析动作的方式一直沿用于今日的生物学及人体学研究上。

1888年,一部连续画片的记录仪器诞生于汤玛士爱迪生的实验室。原本爱迪生只是想为他新发明的留声机配上画面,但他并不是用投影的方式,而是将图像先在卡片上处理好,然后显在“妙透镜”(mutoscope)上。妙透镜可以说是机器化的“手翻书”,爱迪生以一套手摇杆和机械轴心,带动一盘册页,使图像或影像的长度延伸,产生丰富的视觉效果。

1895年,卢米埃兄弟首先公开放映电影,一群人能在同一时间看到一组事先拍好的影像。卢米埃兄弟发明的“电影机”( Cinematographe),放映了著名的《火车进站》、《海水浴》等片,将电影带入了新的纪元。

在这里需要澄清的是,动画与电影的发展,虽然在技法和机械的层面上有所交集,两者一样经过底片曝光,并且通常是投射在萤幕上,但是动画的美学观,其实与电影不同,甚至更为激进。

早在1882年,发明“实用镜”的艾米儿雷诺就开始手绘故事图片,起先是绘制于长条的纸片,后来改画于赛璐璐胶片上,他于1892年在巴黎的蜡像馆开设的“光学剧场”,放映的“影片”,现场伴有音乐与音效,就曾造成相当大的轰动。

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